Загрузка страницы

Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей

Курс по программированию: https://bit.ly/39ql8sC
Скидка 10% по промокоду: XYZ10
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg

Обложка видео вдохновлена роликом на канале Runtig: https://bit.ly/3nwDT3A

Teardown — это симулятор вора, в котором нужно проламывать, взрывать и выжигать себе маршрут на полностью разрушаемых локациях. На подобные разрушения способны многие современные движки, но здесь на основе этой идеи выстроен весь игровой процесс.

Вместе с нашим преподавателем Александром Балакшиным разобрались, как работает воксельная разрушаемость в Teardown, и как создать интересный геймплей, отталкиваясь от технологии.

Текст: Юрий Кулагин, Александр Балакшин
Голос: Юрий Кулагин, Александр Балакшин, Артемий Леонов
Монтаж: Дарья Кулагина-Кравчук

Курсы XYZ: http://bit.ly/36UpnKW

Подкаст:
🎧 iTunes — apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка — bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud — bit.ly/2wqenrC
🎤 Google Подкасты — bit.ly/3fpDzPJ

Instagram: https://www.instagram.com/xyz.school/
Вконтакте: https://vk.com/xyz_gamedev
Facebook: https://www.facebook.com/gamedev.xyz
Telegram: https://tlgg.ru/xyz_podcast

Видео Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей канала XYZ
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
16 ноября 2020 г. 21:10:09
00:12:28
Другие видео канала
Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружениеКак создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружениеКак повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играхКак повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играхTeardown — хитовый Minecraft с физикой (но не совсем)Teardown — хитовый Minecraft с физикой (но не совсем)Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate IIIКак LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate IIIКак менялся геймдизайн шутеровКак менялся геймдизайн шутеровКак работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критикаКак работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критикаЛевел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг)Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг)Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинкиКак снимал Кубрик — секреты идеальной картинкиСледующий "Ведьмак", дымящийся Xbox, провал Godfall | ИТОГИ НЕДЕЛИСледующий "Ведьмак", дымящийся Xbox, провал Godfall | ИТОГИ НЕДЕЛИКак разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играхКак разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играхКак Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional GamesКак Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional GamesКак устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкорКак устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкорПочему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt RedПочему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt RedКак работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсингаКак работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсингаГеймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложныеГеймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложныеКак устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней BethesdaКак устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней BethesdaКак создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игрКак создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игрКак создают открытые миры с помощью процедурной генерацииКак создают открытые миры с помощью процедурной генерацииКак рассказать историю через окружение в играхКак рассказать историю через окружение в играх
Яндекс.Метрика