바람의나라 10000일 기념 만리장성 10000초 재생
바람의나라 서비스 시작한 지 10000일이 지났다고 하더군요. 10000일 하니, 만리장성이 생각나서 10000초 반복 재생 영상을 만들어 봤습니다.
바람의나라 개발팀에 처음 합류했을 때엔 이미 런칭하여 서비스 중인 게임 개발이라는 경험 자체가 상당히 생소했었습니다. 온라인 게임 개발에 참여한 것은 바람의나라가 처음이었고, 이전엔 패키지 게임이라던가 아케이드 게임 개발에 주로 참여했기 때문입니다. 끝이 있는 게임을 주로 만들어 왔습니다.
런칭이 사실상 최종 목적지라 할 수 있는 방식으로만 만들었는데, 이미 서비스 중인 게임에 참여한다는 건 새로운 경험이었습니다. 주로 부여성 남쪽에 캐릭터를 세워놓고 이런저런 플레이어들 바라보는 걸 좋아했었는데, 왁자지껄한 그런 광경을 계속 보다가, 개발 도중의 지역을 돌아볼 때의 기분은 뭔가 다르더군요. 아무도 없다는 것이 당연할 수 밖에 없는데, 그 아무도 없는 분위기에서 쓸쓸함을 느꼈던 것 같습니다. 만리장성을 바라볼 때, 스케일에서 압도당한다는 느낌은 오히려 현대의 접근 방식이 아닐까 싶네요.
1부터 10000까지 숫자를 세는 것도 막연해서 못할 것 같은데, 10000번 수리 같은 건 어떻게 하나 싶은 때도 있었습니다. 10000분이면 거의 1주일 정도라 이건 영상으로 만들 수 없을 것 같아서, 10000초 영상을 만들어 봤습니다. 한 시간 재생 버전 같은 건 종종 봤었는데, 10000초 재생 버전 같은 건 너무 뜬금 없는 접근 방식이 아닐까 싶네요. 10000일 기념이니 한 번 해보는.
THE GREAT WALL OF CHINA (10000 SECONDS LOOP)
KINGDOM OF THE WINDS (10000 DAYS ANNIV.)
composed by JOOEUN HWANG
Видео 바람의나라 10000일 기념 만리장성 10000초 재생 канала 황주은
바람의나라 개발팀에 처음 합류했을 때엔 이미 런칭하여 서비스 중인 게임 개발이라는 경험 자체가 상당히 생소했었습니다. 온라인 게임 개발에 참여한 것은 바람의나라가 처음이었고, 이전엔 패키지 게임이라던가 아케이드 게임 개발에 주로 참여했기 때문입니다. 끝이 있는 게임을 주로 만들어 왔습니다.
런칭이 사실상 최종 목적지라 할 수 있는 방식으로만 만들었는데, 이미 서비스 중인 게임에 참여한다는 건 새로운 경험이었습니다. 주로 부여성 남쪽에 캐릭터를 세워놓고 이런저런 플레이어들 바라보는 걸 좋아했었는데, 왁자지껄한 그런 광경을 계속 보다가, 개발 도중의 지역을 돌아볼 때의 기분은 뭔가 다르더군요. 아무도 없다는 것이 당연할 수 밖에 없는데, 그 아무도 없는 분위기에서 쓸쓸함을 느꼈던 것 같습니다. 만리장성을 바라볼 때, 스케일에서 압도당한다는 느낌은 오히려 현대의 접근 방식이 아닐까 싶네요.
1부터 10000까지 숫자를 세는 것도 막연해서 못할 것 같은데, 10000번 수리 같은 건 어떻게 하나 싶은 때도 있었습니다. 10000분이면 거의 1주일 정도라 이건 영상으로 만들 수 없을 것 같아서, 10000초 영상을 만들어 봤습니다. 한 시간 재생 버전 같은 건 종종 봤었는데, 10000초 재생 버전 같은 건 너무 뜬금 없는 접근 방식이 아닐까 싶네요. 10000일 기념이니 한 번 해보는.
THE GREAT WALL OF CHINA (10000 SECONDS LOOP)
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