Загрузка страницы

Как манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровней

Рассказываем о приёмах, которые используют дизайнеры уровней, чтобы заставить игрока идти туда куда нужно.

Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай

Читать и смотреть:
— Кристофер Тоттен «Архитектурный подход к дизайну уровней» https://clck.ru/JUpE
— Лекция Дэвида Шейвера о блокинге и освещении на GDC https://clck.ru/JUpF7
— Лекция Клэр Хоскинг на GDC об архитектуре в дизайне уровней https://clck.ru/JUpGB
— Статья Бернадет Флинн «Язык навигации в компьютерных играх» https://clck.ru/JUpHc

В прямом эфире каждый будний день на twitch: https://www.twitch.tv/dtfru
или youtube: https://www.youtube.com/c/DTFLive

Приложение DTF:
на iOS: https://clck.ru/HbwPt
на Android: https://clck.ru/HbwQe

сайт https://dtf.ru/
VK https://vk.com/dtf
twitter https://twitter.com/playdtf
facebook https://www.facebook.com/playdtf/

#левелдизайн #игрыискусство

Видео Как манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровней канала DTF
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
11 октября 2019 г. 19:01:03
00:12:14
Другие видео канала
Основы окружения в играх. Пространство и архитектураОсновы окружения в играх. Пространство и архитектураМинимализм в геймдизайне и самые минималистичные игры. Чем проще, тем лучше.Минимализм в геймдизайне и самые минималистичные игры. Чем проще, тем лучше.Как работает геймплейный цикл в Death Stranding. ГеймдизайнКак работает геймплейный цикл в Death Stranding. ГеймдизайнКак нейросети изменят игрыКак нейросети изменят игрыКак создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, планКак создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, планКак перезарядка углубляет геймплейКак перезарядка углубляет геймплейИнтуитивные механики и ментальная модель в играхИнтуитивные механики и ментальная модель в играхЭволюция технодемо, от первого использования 3D до пререндеровЭволюция технодемо, от первого использования 3D до пререндеровОсновы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman.Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman.Как работает повествование в играхКак работает повествование в играхRDR 2 — чудо геймдизайна, кино или что-то другое? Анализ повествования Red Dead Redemption 2. ЭссеRDR 2 — чудо геймдизайна, кино или что-то другое? Анализ повествования Red Dead Redemption 2. ЭссеСамые важные шутеры от первого лица, которые повлияли на жанр. Не ТОП, часть 1Самые важные шутеры от первого лица, которые повлияли на жанр. Не ТОП, часть 1Как музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техникиКак музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техникиКак создают игровые миры?Как создают игровые миры?Кто помогает Кодзиме делать игры. Друзья генияКто помогает Кодзиме делать игры. Друзья генияСамые важные шутеры от первого лица. Не ТОП, часть 2Самые важные шутеры от первого лица. Не ТОП, часть 2Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайныЗачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайныКак устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игрыКак устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игрыПриёмы удержания игроков. Механики мотивацииПриёмы удержания игроков. Механики мотивации
Яндекс.Метрика