DOOM: Анализ боевой системы
"Острова Кошки" в Steam Greenlight: http://bit.ly/2lloqTY
Пожалуй, самым главным элементом Doom, является его боевой геймплей. Но что сделало его особенным, и так ли новое видение классического шутера связано со своими предшественниками. Разбираемся в этом ролике.
За запись геймплея спасибо Илье Баверу. :*
Эссе Марка Брауна о классическом Doom: https://youtu.be/yuOObGjCA7Q
Музыка:
Vega Core (Mick Gordon)
Argent Combat (Mick Gordon)
Hellwalker (Mick Gordon)
BFG Division (Mick Gordon)
Rip and Tear (Mick Gordon)
Видео DOOM: Анализ боевой системы канала Cat&Play
Пожалуй, самым главным элементом Doom, является его боевой геймплей. Но что сделало его особенным, и так ли новое видение классического шутера связано со своими предшественниками. Разбираемся в этом ролике.
За запись геймплея спасибо Илье Баверу. :*
Эссе Марка Брауна о классическом Doom: https://youtu.be/yuOObGjCA7Q
Музыка:
Vega Core (Mick Gordon)
Argent Combat (Mick Gordon)
Hellwalker (Mick Gordon)
BFG Division (Mick Gordon)
Rip and Tear (Mick Gordon)
Видео DOOM: Анализ боевой системы канала Cat&Play
Показать
Комментарии отсутствуют
Информация о видео
Другие видео канала
Никита Ордынский и Лилия Ткач ("Papers, please", "Beholder") о процессе создания фильма и фестиваляхПервый взгляд на We Happy Few [LIVE] 2/2Первый взгляд на We Happy Few [LIVE] 1/2Автор "Внутренних теней" об истории проекта, как писать диалоги и непрофессиональных актёрах.Дмитрий Рыбин о профессии актёра озвучивания и работе с голосомТрёхактная структура повествования в киноЭдвард Хоппер: Стопкадр реальностиЧеховское ружьё: логика повествованияСэм Эсмейл: персонажи и визуальное повествованиеПодкаст с Do My Best. Авторы The Final Station об игре и опыте независимой разработки."The Candidate": искусство сюжетного поворота | Анализ короткометражного фильма"Следовательно и но" - как авторы South Park рассказывают историиОбрамление - магия композиции [SUPERCUT]PLAYDEAD: Интуитивный игровой дизайн Limbo и InsideБесшовный монтаж (Матчкат, невидимая склейка и морф) [SUPERCUT]Повествование через окружение. Как игровые миры рассказывают историю4 элемента ужаса: как напугать игрокаКино: зачем мы им занимаемся?Как можно начать фильм?Ящик Скиннера: Психология на службе геймдизайна