Загрузка страницы

Повествование через окружение. Как игровые миры рассказывают историю

Каждой хорошей истории нужно подходящее окружение, и больше всего от него зависят, конечно же, видеоигры. В этом эссе речь пойдёт о правильном построении повествования через окружение.

Отдельное спасибо Илье Бавер за помощь в записи геймплея.

Полезные материалы по теме:
Лекция Смита и Уорча: http://www.worch.com/2010/03/11/gdc-2010/
Лекция Рэнди Смита о блок-схемах и дизайне пазлов: http://www.gdcvault.com/play/1333/Helping-Your-Players-Feel-Smart
Лекция дизайнера Ubisoft о повествовании через окружение: https://www.gdcvault.com/play/1012712/Environmental-Narrative-Your-World-is
Лекция Клары Фернандес-Вара: https://youtu.be/MsYLMai3tW0
Марк Браун - Почему мы помним Форт "Весёлый": https://youtu.be/AffpO05p4V8
Марк Браун - Маленькие открытые миры: https://youtu.be/USVr936aKzs
Марк Браун - Возвращение Immersive Sim: https://youtu.be/kbyTOAlhRHk
Видео DTF о жанре Immersive Sim:
https://youtu.be/rgUrvIX_4Wk
Музыка:
The Ocean on His Shoulders (Garry Schyman)
Nocturne Op.2 № 2 (Frédéric Chopin)
December and January (Mick Gordon)
La Mer (Django Reinhardt)
Human Elements (Mick Gordon)
Waking Up in 1959 (Garry Schyman)
Everything is Going to be Okay (Mick Gordon)
Остальная музыка предоставлена сервисом https://www.jukedeck.com/

Использованные видео:
http://youtu.be/cMfD6UD51so
http://youtu.be/y_3vMUOayyc
http://youtu.be/cMc92ekgJiI
http://youtu.be/qZFx-sLPtGs
http://youtu.be/a32GBI22_Vc

Видео Повествование через окружение. Как игровые миры рассказывают историю канала Cat&Play
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
28 февраля 2018 г. 21:36:10
00:09:47
Другие видео канала
Никита Ордынский и Лилия Ткач ("Papers, please", "Beholder") о процессе создания фильма и фестиваляхНикита Ордынский и Лилия Ткач ("Papers, please", "Beholder") о процессе создания фильма и фестиваляхПервый взгляд на We Happy Few [LIVE] 2/2Первый взгляд на We Happy Few [LIVE] 2/2Первый взгляд на We Happy Few [LIVE] 1/2Первый взгляд на We Happy Few [LIVE] 1/2Автор "Внутренних теней" об истории проекта, как писать диалоги и непрофессиональных актёрах.Автор "Внутренних теней" об истории проекта, как писать диалоги и непрофессиональных актёрах.Дмитрий Рыбин о профессии актёра озвучивания и работе с голосомДмитрий Рыбин о профессии актёра озвучивания и работе с голосомТрёхактная структура повествования в киноТрёхактная структура повествования в киноЭдвард Хоппер: Стопкадр реальностиЭдвард Хоппер: Стопкадр реальностиЧеховское ружьё: логика повествованияЧеховское ружьё: логика повествованияСэм Эсмейл: персонажи и визуальное повествованиеСэм Эсмейл: персонажи и визуальное повествованиеПодкаст с Do My Best. Авторы The Final Station об игре и опыте независимой разработки.Подкаст с Do My Best. Авторы The Final Station об игре и опыте независимой разработки."The Candidate": искусство сюжетного поворота | Анализ короткометражного фильма"The Candidate": искусство сюжетного поворота | Анализ короткометражного фильма"Следовательно и но" - как авторы South Park рассказывают истории"Следовательно и но" - как авторы South Park рассказывают историиОбрамление - магия композиции [SUPERCUT]Обрамление - магия композиции [SUPERCUT]PLAYDEAD: Интуитивный игровой дизайн Limbo и InsidePLAYDEAD: Интуитивный игровой дизайн Limbo и InsideБесшовный монтаж (Матчкат, невидимая склейка и морф) [SUPERCUT]Бесшовный монтаж (Матчкат, невидимая склейка и морф) [SUPERCUT]4 элемента ужаса: как напугать игрока4 элемента ужаса: как напугать игрокаКино: зачем мы им занимаемся?Кино: зачем мы им занимаемся?Как можно начать фильм?Как можно начать фильм?DOOM: Анализ боевой системыDOOM: Анализ боевой системыЯщик Скиннера: Психология на службе геймдизайнаЯщик Скиннера: Психология на службе геймдизайна
Яндекс.Метрика