Загрузка страницы

Стрим по оптимизации моделей для игровых движков.

Поговорили о том, как не надо делать игровые модели и как делать лучше, чтобы не было проблем и тормозов в игровом движке.

Видео Стрим по оптимизации моделей для игровых движков. канала Vsevolod Vityaz
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
9 декабря 2017 г. 23:05:33
02:37:51
Другие видео канала
A concept of a mech.A concept of a mech.Rat tech engeneer in exoskeleton. 3D model. RiggedRat tech engeneer in exoskeleton. 3D model. RiggedPanda pilot. 3D model. Rigged.Panda pilot. 3D model. Rigged.Dick rig. 3ds max. Demo WIP. Skin + MorphingDick rig. 3ds max. Demo WIP. Skin + MorphingКак правильно смешивать карты нормалей. Упрощенно и правильно. Генерация нормала из карты высот.Как правильно смешивать карты нормалей. Упрощенно и правильно. Генерация нормала из карты высот.Ответ подписчику. Разбор модельки. Объясняю, как лучше сделать геометрию и развертку.Ответ подписчику. Разбор модельки. Объясняю, как лучше сделать геометрию и развертку.Гайд по хэндпейнт. Часть 2: Методы смешивания Multiply, Overlay, Screen. Текстурируем Дом.Гайд по хэндпейнт. Часть 2: Методы смешивания Multiply, Overlay, Screen. Текстурируем Дом.Гайд по хэндпейнт. Часть 1: AO, curvature, object space normal map. Как и где их использовать.Гайд по хэндпейнт. Часть 1: AO, curvature, object space normal map. Как и где их использовать.Гайд по хэндпейнт. Часть 3: Рисуем Минотавра, применяя знания из первых двух частей видео.Гайд по хэндпейнт. Часть 3: Рисуем Минотавра, применяя знания из первых двух частей видео.Ответ подписчику. Разбор модели. Объясняю, что с ней не так и как надо правильно. Объясняю анатомию.Ответ подписчику. Разбор модели. Объясняю, что с ней не так и как надо правильно. Объясняю анатомию.Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень.Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень.3DS Max 2021. Обзор и честное мнение моделлера3DS Max 2021. Обзор и честное мнение моделлераКак вернуть старые иконки и скрипты в новый 3ds MaxКак вернуть старые иконки и скрипты в новый 3ds MaxРазбор работы с проблемами в картах нормалей. Разбор геометрии, UV,  экспорт, запекание.Разбор работы с проблемами в картах нормалей. Разбор геометрии, UV, экспорт, запекание.Архитектура в играх. Модульные дома. Часть 2.1: Виды модулей, типы модулей, стыковка геометрииАрхитектура в играх. Модульные дома. Часть 2.1: Виды модулей, типы модулей, стыковка геометрииАрхитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.2 Оптимизация сетки игровой модели.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.2 Оптимизация сетки игровой модели.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.3 Выводы о конструировании модулей.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.3 Выводы о конструировании модулей.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 1Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 1Как запечь нормали на цилиндре без бахромы. Bevel шейдеры. Ответ подписчикуКак запечь нормали на цилиндре без бахромы. Bevel шейдеры. Ответ подписчикуОтвет подписчику. Как моделить корабли и самолеты под сабдив. Классический метод.Ответ подписчику. Как моделить корабли и самолеты под сабдив. Классический метод.Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.
Яндекс.Метрика