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막장 운영이란 이렇게 하는 것이다! 라그나로크 이야기 1부

1) 1:25
-악튜러스-
어린 시절, 진짜 플레이 많이 했던 게임입니다.
사실 문제가 좀 있는 게임이긴 했어요.
버그가 상당히 많다보니 이런 일도 있었고요
"어...? CD가 망가져서 안 되는 건가? 다시 CD 하나 사야겠다"
(주얼 cd 다시 산 후, 실행시킨다)
"... 그냥 안 되는 거였네"
이런 일도 있었고요.
"길을 대체 어떻게 찾으라고 만들어 놓은 거야. 짜증나!!!!"
하지만 참 재밌었어요.
미완성작이라고 하긴 하지만, 정말 재밌게 즐겼던 추억의 게임입니다.

2) 1:32
-만화 원작-
이명진이란 분이 그린, 라그나로크란 만화가 있었습니다.
그리고 이 만화는 애초부터, '게임화'를 염두에 두고 세계관 설정을 짰다고 해요.
아마 리니지나 바람의 나라의 성공을 보고 그러신 게 아닌가 싶습니다.
그렇게 시간이 흐르고, 라그나로크가 인기를 계속 얻자, 작가님은 그라비티의 연락을 받게 되죠.
라그나로크를 '게임화'하고 싶다고요.
그리고 작가님은 한창 개발중이던 '악튜러스'를 보고 반해, 제의를 수락.
그라비티는 라그나로크 만화를 기반으로, 라그나로크 온라인을 만들게 되었죠.

3) 3:30
-더 나은 라그나로크-
당장 개발자님이 회사를 떠난 뒤 라그나로크를 보니,
그동안 몰랐던 고쳐야 할 점이 꽤 많이 보였다고 하죠.
물론 회사를 떠난 입장에서 의미가 없다고도 하셨고요...

좀 더 자세한 이야기는 여기 있습니다.
경향게임스/ [이돌컴의 거칠 컬럼(5회)] 개발자와 경영자 간의 괴리(乖離)Ⅲ(2007.04.02.)
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=20352

4) 3:50
-태국의 국민게임, 라그나로크-
2003년, 태국에서 라그나로크 등 한국 게임이 너무 큰 인기를 얻으면서 사회적 문제가 생기자, 태국 정부는 PC방을 대상으로 셧다운제(밤10시~오전6시 게임 금지)를 실시했었습니다.
처음엔 어른, 아이 가릴 것 없이 다 적용시키면서 여러 문제가 있었죠.
하지만 나중에는 어른과 청소년을 구분해서 시행하는 것으로 바꿨다고 합니다.
이 정도로 라그나로크는 대단한 게임이었습니다...

5) 4:26
-업데이트를 안 한 이유?-
그라비티가 라그나로크 업데이트를 아예 안 한 건 아니에요.
하지만 그라비티조차 꾸준히 '업데이트를 거의 안 했다'라고 인정할 정도로는 업데이트를 안 했죠.
인기가 없는 게임도 아니고 엄청난 돌풍을 일으켰던 게임인데...
그렇다면 콘텐츠 업데이트는 왜 적었을까요?
그 이유로는 크게 3가지를 들 수 있습니다.

-1번: 2002년, 무려 4번이나 사장(대표이사)이 바뀌는 등 사내 혼란이 컸다는 점
-2번: 해외 진출을 위해 모든 인력이 바쁘게 일하고 있었으며, 해외에 개발자를 다수 파견하기도 했다는 점. 그리고 라그나로크는, 2000년대 초반 기준으로, 가장 많은 국가에 진출했던 게임이란 점.
-3번: 2005년, "그동안 업데이트를 거의 안 했는데, 이번에 대규모 업데이트를 하니 유저가 크게 늘었습니다. 성숙한 게임인데도요."라는 말을 봐서, 온라인 게임을 패키지 게임처럼 이해하고 있을 가능성이 있다는 점

그것도 아니면 그냥 라그나로크1엔 투자 없이 매출만 꾸준히 뽑아내면서, 라그나로크2로 갈아탈 예정이었을 수도 있죠. 이유가 뭐였든 이상한 일이긴 합니다...

6) 4:49
-라그나로크 프리서버-
프리서버가 얼마나 많았냐면, 2004년 초~2005년.
국내 게임 관련 커뮤니티 중 가장 많은 수를 차지하는 게, 라그나로크 프리서버 커뮤니티였다고 합니다.
'단일 게임으로서 프리서버에 가장 큰 타격을 입은 게임'이란 말이 나올 정도였죠
게다가 프리서버가 자체적으로 콘텐츠까지 만드는 판국이니... 본서버가 밀린다는 말까지 나오더라고요.
특히 이건, 2부에 다룰 내용인 '리뉴얼'과 겹쳐지면서 더 큰 문제를 만들어냈죠.
많은 유저들이 거부했던 '리뉴얼 라그나로크'.
그리고 '리뉴얼 이전의 라그나로크'를 제공해줄 수 있는 프리서버
기존에도 프리서버가 '공짜'라는 점에서 유저들을 유혹하는 부분이 있었는데, 이젠 하나 더 생긴 거에요.
물론, 원작 게임이 두 눈 시퍼렇게 뜨고 살아있는 현 시점에서, 프리서버는 불법이죠.

7) 5:50
-4배를 제시한 이유?-
원래 소프트뱅크측이 그라비티측과 만난 이유는, 일본 라그나로크 재계약을 위해서였습니다.
라그나로크를 서비스하는 소프트뱅크의 자회사, 겅호.
이 회사에겐 라그나로크가 전부였었고, 라그나로크를 놓쳐버리면 답이 없는 상황이었죠.
그리고 라그나로크 일본 퍼블리싱 계약 기간은 겨우 1년이 남아있었고요.
그러나 소프트뱅크와 그라비티 협상 과정에서, 소프트뱅크는 마음을 바꿨습니다.
'라그나로크1'의 가치와 '라그나로크2'의 가치를 미리 예측하고 과감하게 투자한 게 아닐까 싶어요.
물론 '라그나로크2'가 망한 이후, 그라비티와 겅호의 관계가 좀 어색해지게 되기도 하지만요.

8) 6:10
-일본 반응-
소프트뱅크의 그라비티 인수에, 일본 유저들은 이렇게 말했다고 합니다.
"겅호(일본 라그나로크 퍼블리셔, 소프트뱅크 자회사)의 서비스 제공 능력은 최악인데, 한국에서 뭘 좀 배워올 수 있겠네!"
...뭘 배운다고요?

9) 6:29
-갑자기 적자?-
회사 인수를 기점으로 거짓말같이 그라비티가 적자를 보기 시작하자, 여러 말이 나왔습니다.
그리고 가장 많이 나온 말 중 하나는 '겅호가 그라비티를 합병시키기 위해, 회사 가치를 떨어지게 만드는 중이다!'
당연히 겅호는 부정했고, "라그나로크2와 레퀴엠 등의 개발 비용 때문에 그렇다. 어차피 늦든 빠르든, 적자가 날 상황이었다"라고 말했죠.
게다가 그라비티가 잘 나갈 때, 미국 나스닥에 회사를 상장했었습니다.
그런데 상장 당시 '해외에서 매출이 감소할 수도 있다'는 걸 설명하지 않았는데, 회사가 흔들리기 시작했죠.
그렇기에 미국 주주들이 그라비티를 고소하게 되고, 결국 그라비티는 패소.
큰 돈을 물어주게 됩니다.

10) 7:50, 8:10
게임메카 인기순위 기준입니다

11) 8:56
-레퀴엠-
영상에 나온 게임은 레퀴엠입니다.
애매하게라도 흥행한 덕에, 칼같은 서비스 종료는 면한 게임이죠.
그러나 개발지님들에 대한 처우는 그다지 좋지 못했어요.
총 60명의 개발자 중
20명은 잔류
20명은 퇴직
20명은 다른 부서로 이동
이렇게 됐으니 말이죠...

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30 июля 2020 г. 12:00:14
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