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과금 유도 줄이면 다 잘 될 줄 알았니? 메이플스토리M 이야기

1) 10:34
이 부분이 모바일 게임 시대의 핵심이라고 생각합니다.
PC판은 '매출'이 눈에 띄는 순위로, 유저가 쉽게 볼 수 있도록 집계가 안 되다보니 PC방 점유율이 주요 지표가 되죠. 네이버 검색어, 혹은 유저 투표 등도 순위에 반영하는 경우가 많습니다만, 보통 PC방 점유율이 많이 쓰입니다. 그래서 게임사들이 PC방 점유율 올리는 이벤트를 꾸준히 여는 거죠. 물론 점유율이 높아지면 PC방 수익이 늘어나는 것도 있지만요.
하지만 모바일에선 다릅니다. 매출이 직접적으로 순위로 집계되서, 보기 쉽게 인기 차트로 제공되죠. 그리고 매출 순위권에 꾸준히 있는 게임을 보면, "얘는 뭐하는 게임인데 이렇게 순위가 높아?"라는 생각을 하게 될 수밖에 없습니다. 순위가 높으면 자연스럽게, 홍보 효과도 생기는 거죠. 헌데, 이 매출 순위는 유저 숫자와는 관련도가 적습니다. 물론 관련이 없는 건 아닌데, 유저만 많다고 매출 순위가 올라가진 않죠.
중요한 건, 게임의 10%를 차지하는 과금러층. 이들의 과금 욕구를 불러일으키는 구조를 얼마나 치밀하게 잘 짜느냐죠. 그리고 더 중요한 건, 10% 중에서도 소수인 핵과금러들. 이들이 지르려고 마음 먹었을 때 얼마나 많이 지를 수 있게 만드느냐고요. 전통적으로 볼 때 이런 욕구를 가장 많이 불러일으키는 건, 기존 아이템의 가치를 폭락시키는 신규 아이템이죠. 다만 이건 잘못 쓰면 게임 터지니 조심히 써야하는데... 돈슨의 역습 선언 이전의 넥슨 게임들은 안 그랬었죠. 그래서 많이들 터져나갔던 거고요.
다만 돈슨의 역습 선언 이후 나온 게임들은, 다른 의미로 과금 체계가 게임을 터지게 만들었죠. 물론 제가 출시 당시에, 직접 해본 게임은 5개 정도긴 합니다만... 그래도 해본 게임들 기준으론 이랬습니다. '랜덤 뽑기 등 과금 시스템과 각종 패키지는 다 만들어져 있다. 과금 유도 안 한다더니 이런 걸 팔고 있으니 화가 난다. 그러나 굳이 지르고 싶다는 생각은 안 든다. 안 지른다고 게임하는 데 불편한 것도 아니고.' 게다가 듀랑고 같은 게임들은... 지를 게 없었죠. 온라인 게임 초창기처럼, '부족한 과금 유도'를 유저 수로 메꾸려는 전략이었겠죠.
그러나 이런 전략은 실패했습니다. 과금 유도 덜 해서 유저 많이 불러들여봤자, 시간이 지나면 다 떠났죠. 게임성의 문제도 있지만, 지금은 터치 몇 번이면 다른 게임으로 갈아탈 수 있는 시대니까요. 예전처럼 '다른 게임 할 게 없어서 그냥 남아있는다' 이런 유저는 많을 수가 없어요. 그리고 넥슨 게임들이 몸소 증명했듯이(...), 그 정도 유저로는 안정적인 매출을 확보할 수가 없었죠. 당연히 메이플M을 제외하면 순위권에서 오래 버틴 넥슨 모바일 게임들이 없었고, 메이플M마저 초기 1년은 죽어라 고생했어요. 그리고 매출이 안 나오는 게임의 말로는... 정해져있습니다.
물론, 게임성이란 부분을 놓고 봤을 때, 부족한 게임들도 많기는 했습니다. 그러나 '나오는 족족 망할 정도로 못 만든 게임들만 있진 않았다'라고, 생각해요. 개인적으로 오래 즐겼던 게임들도 1, 2개 있고요. 넥슨이 과금 유도를 줄이려고 했던 건 좋았는데, 그게 모바일 게임 시장에선 잘 안 맞았던 것 같습니다. 요즘엔 깔끔하게, 유저층별로 다른 전략을 짜서 과금 유도를 하는 걸 보면 말이에요.

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16 августа 2020 г. 14:00:11
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