500만을 홀린 그들의 약속과 뒤통수. 검은사막 M 이야기
1:16 PC판 검은사막에 '전투력', '카프라스' 같은 게 도입된 게 검은사막 모바일이 출시된 2018년이었죠...
그렇게 변한 펄어비스 내부의 자세한 사정은 알 수가 없습니다.
다만 펄어비스는 2017년 9월에 회사가 상장됐었죠?
아마 회사 주가 상승 및 투자자들의 요구 때문에, 2018년에 그렇게 변했던 게 아닌가 추측해봅니다.
또한 펄어비스가 검은사막 PC판으로 2015년~2016~2016년 6월에 번 돈이, 554억.
검사 모바일이 한 달만에 번 돈이, 416억...
제가 회사 사장이었어도 흔들렸을 것 같습니다.
2:07 개인적으로... 당시 공지사항은, 개발진 측의 생각을 담은 게 아닐까 싶습니다. 하지만 개발자들이 게임을 만들고 운영하고 있긴 하지만, 회사원이죠.
2:56 당시 관련 유저들의 카톡이 폭로되면서 사건이 밝혀졌었습니다. 그래서 '언급해주신 유저들에게서 반복적인 버그 악용은 확인되지 않았다'라고 펄어비스가 언급했을 때, 신뢰감을 가지는 분이 적을 수밖에 없었죠.
3:39 당시까지만 해도 리니지m보다 유저 수가 많았죠(갤럭시 게이머 기준). 펄어비스의 언급을 보면, '리니지m보다 매출은 적지만 유저 수가 훨씬 많다'는 부분을 상당히 자랑스러워 했었고요. 하지만 지금은...
4:50 신규 캐시템 패키지 파는 것도 좋고, 좋은 아이템 뿌려주는 것도 좋습니다. 다만 주기가 너무 짧았어요. 미친 듯한 업데이트 속도만큼이나 빨랐던, 기존템의 위상이 폭락하는 속도...
6:09 관련 내용에 관한 펄어비스의 언급을 보면, '별 생각 없이 출시했다'라고 합니다.
"'안 쓰이는 아이템'을 신규 콘텐츠에 사용할 수 있게 만들자"라는 생각을 가졌었다고 하죠.
그런데 문제는 기존에 그 '안 쓰이는 아이템'을 꾸준히 모아온 유저들이 있었단 점.
그 '안 쓰이는 아이템'을 얻는 게 엄청 힘든데, 신규 콘텐츠에 입장할 때 필요한 양은 엄청 많았던 점.
그리고 그 아이템을 캐시 패키지를 통해 대량으로 수급할 수 있었단 점.
이런 문제들 때문에 일이 엄청 커졌었죠. 개발자님도 언급한 내용이지만, 아예 '신규 재화'로 콘텐츠를 입장할 수 있게 만들었다면 불매 운동까지 일어나진 않았을 것 같습니다.
7:29 펄어비스는 "서버 간 대전을 구현할 수는 있으나, 현재로선 만족할 만한 퀄리티를 내기 어렵다"라고 한 적이 있습니다.
또한 "그래픽을 낮춰서 대규모 전쟁을 가능케 하면 당장은 좋을지도 모른다. 하지만 경험을 주는 부분에 있어 검은사막 모바일은 확장 여지가 많다. '대사막'도 그 중 하나이고. 게다가 우리 게임은 조작의 재미, 액션성이라는 강점이 있다"라고도 했고요.
쉽게 말하면 대규모 pvp를 포기한 대신, 액션성과 그래픽이란 강점을 얻었다는 의미에요. 어떻게 보면 취향 차이가 될 수도 있는 요소고, 초반엔 그 선택 때문에 엄청난 돌풍을 일으켰었죠.
Видео 500만을 홀린 그들의 약속과 뒤통수. 검은사막 M 이야기 канала 펭귄몬스터
그렇게 변한 펄어비스 내부의 자세한 사정은 알 수가 없습니다.
다만 펄어비스는 2017년 9월에 회사가 상장됐었죠?
아마 회사 주가 상승 및 투자자들의 요구 때문에, 2018년에 그렇게 변했던 게 아닌가 추측해봅니다.
또한 펄어비스가 검은사막 PC판으로 2015년~2016~2016년 6월에 번 돈이, 554억.
검사 모바일이 한 달만에 번 돈이, 416억...
제가 회사 사장이었어도 흔들렸을 것 같습니다.
2:07 개인적으로... 당시 공지사항은, 개발진 측의 생각을 담은 게 아닐까 싶습니다. 하지만 개발자들이 게임을 만들고 운영하고 있긴 하지만, 회사원이죠.
2:56 당시 관련 유저들의 카톡이 폭로되면서 사건이 밝혀졌었습니다. 그래서 '언급해주신 유저들에게서 반복적인 버그 악용은 확인되지 않았다'라고 펄어비스가 언급했을 때, 신뢰감을 가지는 분이 적을 수밖에 없었죠.
3:39 당시까지만 해도 리니지m보다 유저 수가 많았죠(갤럭시 게이머 기준). 펄어비스의 언급을 보면, '리니지m보다 매출은 적지만 유저 수가 훨씬 많다'는 부분을 상당히 자랑스러워 했었고요. 하지만 지금은...
4:50 신규 캐시템 패키지 파는 것도 좋고, 좋은 아이템 뿌려주는 것도 좋습니다. 다만 주기가 너무 짧았어요. 미친 듯한 업데이트 속도만큼이나 빨랐던, 기존템의 위상이 폭락하는 속도...
6:09 관련 내용에 관한 펄어비스의 언급을 보면, '별 생각 없이 출시했다'라고 합니다.
"'안 쓰이는 아이템'을 신규 콘텐츠에 사용할 수 있게 만들자"라는 생각을 가졌었다고 하죠.
그런데 문제는 기존에 그 '안 쓰이는 아이템'을 꾸준히 모아온 유저들이 있었단 점.
그 '안 쓰이는 아이템'을 얻는 게 엄청 힘든데, 신규 콘텐츠에 입장할 때 필요한 양은 엄청 많았던 점.
그리고 그 아이템을 캐시 패키지를 통해 대량으로 수급할 수 있었단 점.
이런 문제들 때문에 일이 엄청 커졌었죠. 개발자님도 언급한 내용이지만, 아예 '신규 재화'로 콘텐츠를 입장할 수 있게 만들었다면 불매 운동까지 일어나진 않았을 것 같습니다.
7:29 펄어비스는 "서버 간 대전을 구현할 수는 있으나, 현재로선 만족할 만한 퀄리티를 내기 어렵다"라고 한 적이 있습니다.
또한 "그래픽을 낮춰서 대규모 전쟁을 가능케 하면 당장은 좋을지도 모른다. 하지만 경험을 주는 부분에 있어 검은사막 모바일은 확장 여지가 많다. '대사막'도 그 중 하나이고. 게다가 우리 게임은 조작의 재미, 액션성이라는 강점이 있다"라고도 했고요.
쉽게 말하면 대규모 pvp를 포기한 대신, 액션성과 그래픽이란 강점을 얻었다는 의미에요. 어떻게 보면 취향 차이가 될 수도 있는 요소고, 초반엔 그 선택 때문에 엄청난 돌풍을 일으켰었죠.
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