리니지2 1부: 대한민국이 싫어한 게임
= 영상에서 '미스틱'이라고 말하는데 잘못 녹음한 부분입니다. '미스트' 혈맹입니다 ㅠㅠ =
1) 1:10
예전 인터뷰들을 보면, NC의 김택진 CEO는 전 세계를 아우르는 게임을 만들겠다는 꿈이 있었습니다.
2008년, '한국 게임들의 아시아에서의 성공'을 반쪽짜리 성공이라고 했을 정도로요
그러나...
2) 1:14
NC는, 북미권에서 리니지1이 먹히지 않은 이유 중 '하나'로 그래픽을 생각했던 적이 있었죠.
3)1:26
개발 과정 자체가 도전의 연속이었다고 하죠.
해외에서 만든 3D 게임들만큼의 퀄리티를 내야 하는데, 언리얼 엔진을 다루는 것도, 3D 게임을 만드는 것도 처음이었으니까요.
게다가 시간에 쫓기면서 만들다 보니 완성도에서 아쉬움이 많이 남았다고 하죠.
4) 1:56
아이템에 '현실적인 가치'가 부여되고, 현금 거래 활성화 및 그에 따른 각종 사기 등의 행위.
NC는 리니지1을 만들었을 때만해도, 이런 현상을 예측하지 못했다고 합니다.
갑자기 찾아온 유저가 "아이템 사기를 당했으니 책임져라!"라고 했을 때, "이게 무슨 소리지...???"라고 했다고 하니까요.
하지만 리니지1의 성공 이후, '아이템에 현실적인 가치'가 부여되는 게 당연해졌고, 수많은 게임들이 이를 벤치마킹하게 되죠.
Видео 리니지2 1부: 대한민국이 싫어한 게임 канала 펭귄몬스터
1) 1:10
예전 인터뷰들을 보면, NC의 김택진 CEO는 전 세계를 아우르는 게임을 만들겠다는 꿈이 있었습니다.
2008년, '한국 게임들의 아시아에서의 성공'을 반쪽짜리 성공이라고 했을 정도로요
그러나...
2) 1:14
NC는, 북미권에서 리니지1이 먹히지 않은 이유 중 '하나'로 그래픽을 생각했던 적이 있었죠.
3)1:26
개발 과정 자체가 도전의 연속이었다고 하죠.
해외에서 만든 3D 게임들만큼의 퀄리티를 내야 하는데, 언리얼 엔진을 다루는 것도, 3D 게임을 만드는 것도 처음이었으니까요.
게다가 시간에 쫓기면서 만들다 보니 완성도에서 아쉬움이 많이 남았다고 하죠.
4) 1:56
아이템에 '현실적인 가치'가 부여되고, 현금 거래 활성화 및 그에 따른 각종 사기 등의 행위.
NC는 리니지1을 만들었을 때만해도, 이런 현상을 예측하지 못했다고 합니다.
갑자기 찾아온 유저가 "아이템 사기를 당했으니 책임져라!"라고 했을 때, "이게 무슨 소리지...???"라고 했다고 하니까요.
하지만 리니지1의 성공 이후, '아이템에 현실적인 가치'가 부여되는 게 당연해졌고, 수많은 게임들이 이를 벤치마킹하게 되죠.
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