Загрузка страницы

Сравниваем скининг в 3DS Max и Maya. Skin tools. SkinOrDie2

Извините, получилось занудно немного, но надеюсь познавательно. Сравниваем процесс скининга в 3DS Max и Maya. Обзор SkinOrDie2 для 3DS Max

Поблагодарить автора: https://money.yandex.ru/to/410013173110168

Группа вконтакте http://vk.com/wtfin3d
SkinOrDie2: http://www.scriptspot.com/andrehotz/
Канал Жени Рубанова https://www.youtube.com/user/rubmedia

Видео Сравниваем скининг в 3DS Max и Maya. Skin tools. SkinOrDie2 канала Vsevolod Vityaz
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
12 февраля 2017 г. 0:02:29
01:33:24
Другие видео канала
Как запечь нормали на цилиндре без бахромы. Bevel шейдеры. Ответ подписчикуКак запечь нормали на цилиндре без бахромы. Bevel шейдеры. Ответ подписчикуРазбор работы с проблемами в картах нормалей. Разбор геометрии, UV,  экспорт, запекание.Разбор работы с проблемами в картах нормалей. Разбор геометрии, UV, экспорт, запекание.Ответ подписчику. Разбор модельки. Объясняю, как лучше сделать геометрию и развертку.Ответ подписчику. Разбор модельки. Объясняю, как лучше сделать геометрию и развертку.Как выбрать 3d принтер? Лучшие модели до 30 тысяч рублейКак выбрать 3d принтер? Лучшие модели до 30 тысяч рублейОтвет подписчику. Как моделить корабли и самолеты под сабдив. Классический метод.Ответ подписчику. Как моделить корабли и самолеты под сабдив. Классический метод.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 1Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 13ds max настройка модификатора Skin3ds max настройка модификатора SkinГайд по хэндпейнт. Часть 1: AO, curvature, object space normal map. Как и где их использовать.Гайд по хэндпейнт. Часть 1: AO, curvature, object space normal map. Как и где их использовать.Архитектура в играх. Модульные дома. Часть 2.1: Виды модулей, типы модулей, стыковка геометрииАрхитектура в играх. Модульные дома. Часть 2.1: Виды модулей, типы модулей, стыковка геометрии3ds Max Animation Techniques - Voxel Solver with the Skin Modifier3ds Max Animation Techniques - Voxel Solver with the Skin ModifierКак вернуть старые иконки и скрипты в новый 3ds MaxКак вернуть старые иконки и скрипты в новый 3ds MaxАрхитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.2 Оптимизация сетки игровой модели.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.2 Оптимизация сетки игровой модели.Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень.Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень.Мини-урок по 3Ds MAX: ConformМини-урок по 3Ds MAX: ConformAnimation test "Simple Action" MayaAnimation test "Simple Action" MayaСкининг (skining) в 3ds Max | блендшейпы | модификатор Skin MorphСкининг (skining) в 3ds Max | блендшейпы | модификатор Skin MorphTutorial No.86: Creating "The Dragon Shader" in Arnold for 3ds MaxTutorial No.86: Creating "The Dragon Shader" in Arnold for 3ds MaxКак правильно смешивать карты нормалей. Упрощенно и правильно. Генерация нормала из карты высот.Как правильно смешивать карты нормалей. Упрощенно и правильно. Генерация нормала из карты высот.CG НОВОСТИ #10 Анимация на ИЗИ с Cascadeur | Бабло в Blender | TopoGun вышел | Octane X для MACCG НОВОСТИ #10 Анимация на ИЗИ с Cascadeur | Бабло в Blender | TopoGun вышел | Octane X для MACАрхитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.3 Выводы о конструировании модулей.Архитектура в играх. Как сделать дом из конструктора. Часть 2.3 Выводы о конструировании модулей.
Яндекс.Метрика