#Beta 2.47: Dazak Martegel SOLO + Premier + Liberté + Score 200 Roublard
Ce donjon est assez simple à soloter à la base - plus dur que Frigost 3, mais pas au niveau des Abysses ou Tal Kasha. Ce qui a posé réellement un challenge dans ce combat, c'est le succès premier en plus du solotage. Ce combat me rappelle un peu du donjon Tal Kasha du coup, mais uniquement avec le succès premier pour préciser.
Les mobs (et boss) tapent tous très fort: entre 1000 et 2500, ce qui dépend aussi de leurs états. Ils sont pourtant limités niveau PO, mais ont pas mal de mobilité, notamment grace au boss qui boost 2 PM et 1500 boubou 1 tour sur 2. Si vous voulez plus de détails, n'hésitez pas à utiliser les commentaires.
C'est donc un combat basé beaucoup sur la mobilité, avec des erreurs très punitives. Quelque chose également important, c'est le Tanklume qui tp tous les persos à son CaC (PO infini) 1 tour sur 4. Le boss joue après lui, du coup il faut que le boss soit bien éloigné du Tanklume à ces tours. Typiquement, c'est le Roublabot qui l'assure, mais le mieux bien sur c'est de l'avoir loin directement pour économiser le Roublabot. L'Entourloupe joue également une rôle clef dans ce combat pour sortir d'un coin quand encerclé, dangereux donc de gacher le sort. Visiblement, j'utilise Ruse aussi, variante de Botte, qui fait la mobilité principale.
Le mode eau/feu est principalement parce que le boss a les rés les plus faibles en eau et feu. De plus, la Pyraguette est utile pour bien taper avec une bonne PO. Le Roublard est assez limité avec ses sorts sinon, notamment les voies eau/feu.
stuff https://www.dofusplanner.com/qg41t/edit/
Tracks
Juventa feat. Kelly Sweet - Superhuman (Au5 Remix)
Видео #Beta 2.47: Dazak Martegel SOLO + Premier + Liberté + Score 200 Roublard канала Volcasaurus
Les mobs (et boss) tapent tous très fort: entre 1000 et 2500, ce qui dépend aussi de leurs états. Ils sont pourtant limités niveau PO, mais ont pas mal de mobilité, notamment grace au boss qui boost 2 PM et 1500 boubou 1 tour sur 2. Si vous voulez plus de détails, n'hésitez pas à utiliser les commentaires.
C'est donc un combat basé beaucoup sur la mobilité, avec des erreurs très punitives. Quelque chose également important, c'est le Tanklume qui tp tous les persos à son CaC (PO infini) 1 tour sur 4. Le boss joue après lui, du coup il faut que le boss soit bien éloigné du Tanklume à ces tours. Typiquement, c'est le Roublabot qui l'assure, mais le mieux bien sur c'est de l'avoir loin directement pour économiser le Roublabot. L'Entourloupe joue également une rôle clef dans ce combat pour sortir d'un coin quand encerclé, dangereux donc de gacher le sort. Visiblement, j'utilise Ruse aussi, variante de Botte, qui fait la mobilité principale.
Le mode eau/feu est principalement parce que le boss a les rés les plus faibles en eau et feu. De plus, la Pyraguette est utile pour bien taper avec une bonne PO. Le Roublard est assez limité avec ses sorts sinon, notamment les voies eau/feu.
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