Загрузка страницы

Как создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, план

Хороший уровень выражает всё, что есть в игре — механики, арт-дизайн, технологии, историю и лор.

Рассказываем, как его распланировать пошагово на примере Katana Zero, Deus Ex: Mankind Divided, The Last of Us, Watch Dogs 2, Half-Life 2, Hitman, BoxBoy! и так далее.

Это видео продолжение выпуска Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman: https://www.youtube.com/watch?v=Grw6xHfptM4

Источники:

- лекция на Майка Стаута на GDC о Skylanders — https://www.youtube.com/watch?v=tqrHm_f8jYI

- лекция на GDC «Ten Principles for Good Level Design» — https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

- лекция на GDC «Level Design in a Day: A Series of First Steps» — https://www.youtube.com/watch?v=R75g3elj7y4

- книга Михаила Кадикова «Проектирование виртуальных миров» — http://level-design.ru/pro-ld-book-index/

- подкаст Матеуса Пашкевица «Design Principles - Familiarity» — https://www.youtube.com/watch?v=Pfnm3t54LMY

Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай

В прямом эфире каждый будний день на twitch: https://www.twitch.tv/dtfru
или youtube: https://www.youtube.com/c/DTFLive

сайт https://dtf.ru/
VK https://vk.com/dtf
twitter https://twitter.com/playdtf
facebook https://www.facebook.com/playdtf/

Видео Как создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, план канала DTF
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
20 июня 2019 г. 15:53:41
00:14:14
Другие видео канала
Основы окружения в играх. Пространство и архитектураОсновы окружения в играх. Пространство и архитектураКак устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игрыКак устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игрыОсновы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman.Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman.Как левел-дизайнеры создают уровниКак левел-дизайнеры создают уровниКак музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техникиКак музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техникиИстория цветного лута в играх. Цветовой код в ММО, RPG, скины и лутбоксыИстория цветного лута в играх. Цветовой код в ММО, RPG, скины и лутбоксыКак создают игровые миры?Как создают игровые миры?Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг)Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг)Как нейросети изменят игрыКак нейросети изменят игрыКак устроены квесты в играхКак устроены квесты в играхКак манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровнейКак манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровнейКак Сатоси Кон превратил сны в киноКак Сатоси Кон превратил сны в киноКак придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текстКак придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текстКак устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней BethesdaКак устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней BethesdaКак работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсингаКак работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсингаЛевелдизайн: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros.Левелдизайн: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros.Приёмы удержания игроков. Механики мотивацииПриёмы удержания игроков. Механики мотивацииKatana Zero | Сюжет НЕ_ВкратцеKatana Zero | Сюжет НЕ_ВкратцеМинимализм в геймдизайне и самые минималистичные игры. Чем проще, тем лучше.Минимализм в геймдизайне и самые минималистичные игры. Чем проще, тем лучше.Как работает повествование в играхКак работает повествование в играх
Яндекс.Метрика