Загрузка страницы

#3. Tomb Raider GAME OF THE YEAR EDITION. Начало всех начал...

...Технические особенности ; Видеоигра базируется на собственном движке студии Crystal Engine, на котором основывались предыдущие четыре игры серии. На нём же создавался проект Deus Ex: Human Revolution, однако разработчики не использовали никаких наработок Eidos Montreal, так как игра развивалась совсем в ином направлении. Движок поддерживает динамические тени от нескольких источников света, а само освещение создавалось с опорой на систему реального времени. Оригинальные текстуры рабочей сборки игры создавались в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях. Поэтому PC-порт обладает определёнными форматными преимуществами. В версию для персональных компьютеров интегрирована поддержка инструментов Steamworks и режима Big Picture. Она характеризуется повышенной детализацией текстур, теней и одежды, а также использует улучшенную версию SSAO и пост-фильтровые эффекты, регулируемый LOD, тесселяцию, использует технологии Eyefinity и nVidia Surround. Текстуры поддерживают 16-кратное увеличение. Tomb Raider стала первой игрой в компьютерной индустрии, в которой использовалась технология TressFX, значительно улучшающая отображение волос за счёт таких настраиваемых параметров, как направление и сила ветра, гравитация, взаимодействие с другими объектами и друг с другом. Благодаря обновлённой графике, переход от геймплея к роликам происходит практически незаметно. Все заставки созданы скриптовым методом, заранее сгенерированное видео, как и экраны загрузки, в игре отсутствуют. Для того чтобы лучше отображать эмоции и движения главной героини, разработчики использовали технологию захвата движения, а также видеозаписи производственного процесса. Кадровая частота игры составляет 60 кадров в секунду; в Definitive Edition этот показатель составляет 30 кадров в секунду на Xbox One и 60 кадров в секунду на PlayStation 4. Tomb Raider также поддерживает частоту обновления экрана в 120 герц. В проекте применяется «умная» система Quick Time Events. Она определяется нажатием неслучайных кнопок на экране, вследствие чего QTE соответствует действиям героев. Использование Quick Time Events обуславливалось тем, что работа с большинством системных механизмов занимает много времени, кроме того, они ограничены строгими рамками. В то время как QTE представляет собой «отличный способ» передачи нужных ощущений. Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное нововведение придаёт проекту кинематографичность. Перспектива камеры меняется — либо подступает вплотную к Ларе, когда она находится в узких туннелях, либо отдаляется, чтобы показать опасности окружающей среды. Близкое расположение камеры необходимо для передачи эмоций главной героини, в том числе клаустрофобии. Когда Лара, подтягиваясь, забирается на уступ, камера приближается и поднимается вверх одновременно с героиней — это один из немногих визуальных маркёров, сохранившихся из прежних частей серии. В зависимости от поверхностей, с которыми контактирует протагонистка, камера может покрываться каплями воды, крови и грязи...

Видео #3. Tomb Raider GAME OF THE YEAR EDITION. Начало всех начал... автора Bravo97Tango
Показать
Информация
30 сентября 2024 г. 5:08:32
00:00:00
Яндекс.Метрика