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Septimo encuentro Capacitación Optitex 3D

Procesos de modelado 3D

Martha explicó que para renderizar prendas en 3D solo se deben modelar las partes externas, sin necesidad de costuras ni entretelas.
Martha detalló que el proceso de armar el 3D sobre un maniquí virtual permite visualizar si el pantalón o el saco tienen el largo correcto antes de confeccionar.
Martha mencionó que los moldes para prendas 3D deben evitar costuras y que las piezas se unen visualmente sin necesidad de unirlas físicamente.
Martha explicó que para los procesos de 3D solo se deben modelar las piezas externas de la prenda, eliminando costuras y entretelas, y ajustando las cantidades de piezas según lo necesario para la visualización.
Martha recomendó crear una copia del archivo original antes de preparar el modelo 3D, eliminando piezas y costuras innecesarias para facilitar el proceso de renderizado.
Martha explicó que es necesario quitar las costuras de todos los archivos antes de modelar en 3D, ya que los archivos originales están listos para producción.
Martha detalló que los maniquís virtuales son parametrizables, permitiendo modificar medidas como altura y ancho para adaptarlos a diferentes necesidades.
Martha mostró cómo cambiar la posición y el zoom del maniquí virtual usando el mouse, y cómo estas acciones se trasladan a otras aplicaciones de patronaje.
Martha explicó que la medida por debajo del pecho es el parámetro principal para definir el tamaño del maniquí virtual, y que no corresponde a la cintura.
Martha detalló el proceso para preparar una camiseta en 3D, eliminando piezas y costuras innecesarias antes de guardar el archivo con un nuevo nombre.
Martha aclaró que para eliminar costuras de varias piezas simultáneamente, se debe seleccionar todas, usar la herramienta de costura básica y aplicar un valor negativo.
Martha recomendó posicionar siempre las piezas del patrón relacionando los costados entre sí y colocar las mangas en posición horizontal para el armado en el maniquí virtual.
Martha explicó que las piezas del patrón deben posicionarse relacionando los costados entre sí y colocando las mangas en posición horizontal para el armado en el maniquí virtual.
Martha detalló que al renderizar prendas en 3D, se debe seleccionar la talla a visualizar y sincronizar cada pieza con el maniquí virtual usando las propiedades de 3D.
Martha aclaró que el porcentaje de redondez de las piezas puede ajustarse según la necesidad, y no existe una regla fija para este parámetro.
Martha explicó el proceso de unir las piezas del patrón en el software, indicando que los hombros, costados, mangas y cuello deben relacionarse correctamente usando la herramienta de costura.
Martha mencionó que el cuello debe ser ligeramente más pequeño que el contorno para que ajuste mejor, y mostró cómo calcular y posicionar los puntos de unión.
Martha explicó el proceso de unir segmentos del patrón usando herramientas de costura y simetría para asegurar que todas las piezas queden correctamente ensambladas.
Martha explicó que para crear prendas en 3D es necesario partir de los archivos 2D, eliminando forros, entretelas, bolsillos y costuras, y solo conservar las piezas visibles para el renderizado.
Martha detalló que las cantidades de piezas deben ajustarse para el 3D, usando solo las necesarias para la visualización, y que los bolsillos y otros elementos deben tener la medida terminada, no la de producción.
Martha explicó el procedimiento para eliminar costuras de varias piezas simultáneamente usando la herramienta de costura básica y valores negativos, facilitando la preparación de archivos para modelado 3D.
Martha recomendó posicionar las piezas del patrón en el archivo comenzando por el delantero, seguido de los costadillos y la espalda, para optimizar el armado virtual.
Martha explicó cómo asignar la localización de cada pieza en el maniquí virtual, definiendo si va adelante, atrás, arriba o abajo, y recomendó usar un 40% de redondez para la visualización en 3D.
Martha detalló que el sistema permite definir capas para las piezas, similar a Illustrator, donde cada elemento sobrepuesto (como bolsillos o tapas) se asigna a una capa diferente.

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