Загрузка страницы

Ролевая франшиза? Внезапно...

Марго и Наталья Ким
Мы, Таша и Марго, хотим поделиться с вами, дорогие друзья и коллеги по хобби, своими наблюдениями о том, как на уральской земле зарождается и крепнет новый формат игротворчества - ролевая франшиза.
Нет, это не сериал!
И не игры про одно и то же.
И не игры по одному источнику.
Хотя вы, конечно, правы - это и то, и другое, и кое-что еще.
Приглашаем вас пообщаться о франшизе в ролевых играх в формате интерактивного семинара.
Почему именно франшиза?
Зачем и когда нужна франшиза, а не сериал?
Как реализуется франшиза?
На что она похожа и чем от всего отличается?
Поговорим, подумаем, обсудим и поиграем.

Ролевая франшиза? Внезапно...
00:00 Обсуждение франшизы в ролевых играх
• Обсуждение темы франшизы в ролевых играх, где авторы обсуждают, как это явление может быть выделено из нескольких отдельных игр.
• Упоминается, что франшиза может быть связана с брендом, качеством, стабильными технологиями и сходными моделями.
09:45 Примеры франшиз в ролевых играх
• Упоминаются примеры франшиз, таких как "Сталкер" и "Тормашпарал", где правила и технологии схожи, но сюжет и персонажи разные.
• Также упоминаются примеры игр, которые проходят в разных городах, но имеют общие правила и технологии.
12:04 Происхождение франшиз
• Обсуждается, что франшизы могут возникать из эгоистичных побуждений, когда один автор передает свои права на игру другому.
• Упоминается пример франшизы "Гарри Поттер", где автор передал свои права на игру другому автору.
13:27 Франшиза и авторские права
• Обсуждение использования франшиз и авторских прав в играх.
• Упоминается, что авторское право не всегда контролирует, куда уходят идеи и модели.
20:35 Передача франшизы и доверие аудитории
• Рассказывается о продаже франшизы и передаче опыта и доверия аудитории.
• Упоминается, что доверие к мастерской группе и их творчеству является важным фактором для продажи игр.
26:14 Ограничения аудитории и преемственность персонажей
• Упоминаются ограничения аудитории и необходимость цеплять игроков сюжетом и персонажами.
• Рассказывается о передаче персонажей и историй между играми, что является важным для коммуникации с аудиторией.
28:51 Передача франшизы
• Обсуждение процесса передачи франшизы от одной мастерской группы к другой.
• Упоминается сложность в том, чтобы не пытаться мастерить за других и не вмешиваться в сюжет.
38:25 Интерактивная часть
• Участники делятся на команды по четыре человека, каждая из которых представляет свою франшизу.
• Команды обсуждают аргументы за продажу своей франшизы и отвечают на вопросы других команд.
47:00 Завершение
• Участники обсуждают, что они могут сделать для своей франшизы и как они могут улучшить ее.
• Упоминается, что процесс передачи франшизы может быть сложным, но интересным.
49:46 Обсуждение игры
• Обсуждение идеи игры, которая может быть интересна как для детей, так и для взрослых.
• Упоминается возможность работы с детьми с особенностями поведения.
56:41 Продажи и аудитория
• Обсуждение сложности продажи игры, так как тема Японии может быть не интересна для многих.
• Упоминается, что игра может быть интересна для людей, которые интересуются Японией и ее историей.
01:00:05 Механика игры
• Описание механики игры, включающей ритуалы, сделки с дьяволом, лечение игроков и влияние призраков на материальный мир.
• Упоминается, что в игре есть модели лечения и влияния призраков на игроков.
01:04:48 Обсуждение продажи франшизы
• Обсуждение продажи франшизы и ее влияния на аудиторию.
• Упоминается, что некоторые мастера могут продавать свои игры, но это не всегда выгодно.
01:10:07 Продажи и аудитория
• Обсуждение того, как мастера могут продавать свои игры и как это влияет на аудиторию.
• Упоминается, что мастера могут продавать свои игры, если они знают, что аудитория заинтересована в их проектах.
01:15:03 Франшиза и продажи
• Обсуждение того, что франшиза - это не коробка, а скорее набор правил и идей, которые могут быть использованы разными мастерами.
• Упоминается, что франшиза может быть использована для создания новых игр и развития аудитории.
01:18:06 Продажи через эмоции
• В видео обсуждается, что игры лучше продавать через эмоции, а не через логику.
• Упоминается, что продажи через эмоции могут быть более эффективными, так как игроки могут быть увлечены и примерять на себя различные роли.
01:19:57 Мастерские группы и франшиза
• Рассказывается о том, как автор влилась в мастерскую группу и стала мастером.
• Упоминается, что мастера могут быть полезными для игры, так как они знают, как работать с моделями и правилами.
• Обсуждается идея франшизы, где игроки могут играть в разные игры, связанные общей историей.
01:23:15 Мастерские игры и продажи
• Рассказывается о том, как мастер может помочь в создании игры, предлагая идеи и советы.
• Упоминается, что мастер может быть полезен для продажи игры, так как он знает, как заинтересовать игроков и привлечь их внимание.
• Вспоминается пример игры "Тридцать первое июня", где мастер помог создать игру, которая была успешно продана.

Видео Ролевая франшиза? Внезапно... канала videorpg
Показать
Комментарии отсутствуют
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Информация о видео
11 апреля 2024 г. 1:45:31
01:26:32
Яндекс.Метрика