Загрузка страницы

Free-to-play как наркотик

Совладелец ORC WORK GAMES Аким Денисов посвятил один из своих постов сходству бесплатных игр и наркотиков. Что он имел в виду?



До того, как прийти в геймдев, Аким реализовал немало интересных проектов в родном городе, работая в основном с клубами и барами, выступал также и в качестве консультанта для людей, желающих открыть заведение в других городах. Специфика работы была такой, что он напрямую столкнулся с людьми, которые употребляют и распространяют вещества, деликатно называемые "интересными". А когда пришло время познакомится с рынком free-to-play, соображения о том, насколько они похожи, пришли сами собой.



Первое сходство наблюдается уже на этапе производства. Современные фритуплейные игры - это продукт тщательного изучения рынка, спроса на те или иные темы, насыщенности в плане рисовки, жанров и тому подобного. Только после этого этапа инженеры-технологи приступают непосредственно к разработке. При этом учитывается, для какого именно рынка разрабатывается продукт, так как в разных уголках мира публика требует и разных игр. После того, как создан пробник, его альфа и бета версии проходят тестирование на фокус-группах.



Данный формат очень популярный не только в индустрии компьютерных игр, которые доступны в различных рейтингах игровых клубов, но и в приложениях для социальных сетей. В первую очередь этим пользуются разработчики приложений, ориентированных на азартных игроков. Так, они подсаживаются на такие приложения очень быстро. В них вроде бы можно играть бесплатно, но велика «замануха» закинуть тысячу-другую ради новых слотов или каких-нибудь достижений.



Открыть в полный размер

И только после этого этапа делает запуск - но тоже пробный. То есть каких-то случайных продуктов и внезапно выстреливших хитов нет - как и в случае с наркотиками, все подвергается тщательному анализу и разработке. Конечно, никто не ожидал успеха кокаина или ЛСД, как и успеха, например, "тетриса". Но современный мир не опирается на случайности, во всем господствует точный расчет. "Подсаживать" человека на вещество или игру требуется грамотно, в обоих случаях над решением задачи работает целая команда. Поведенческие паттерны и анализ психологии потребителя - вот рецепт успеха.



Второй похожий момент - это отношения с государством. Денежный и опасный "опиум", то есть игры, представляется властям чем-то опасным, в связи с чем они принимают определенные меры. Идут они при этом разными путями: та же Голландия разрешает курение марихуаны, в то время как Корея запрещает казино-игры. Есть страны, где производители продукта должны сообщать о том, каков шанс выпадения выигрышной комбинации - как будто это может удержать чересчур увлекшегося геймера. То есть и в случае с наркотиками, и в ситуации с играми за ними "присматривают".



Третий момент - первый раз. Наркотики, как правило, предлагают попробовать друзья - и на игры подсаживают они же. Своеобразная "рекомендация" играет роль катализатора, ведь ни один нормальный человек не просыпается с мыслью "попробую сегодня наркотики" или "а почему бы мне не зайти в клуб и не поиграть?". Нет, об этом с восторгом рассказывают друзья, они же приносят первую дозу или зовут поиграть, обещая какие-то невероятные впечатления и прочие эмоциональные плюшки. А потом, оказавшись социализирован в этом мире, человек уже плотно в нем удерживается.



Открыть в полный размер

Четвертый момент - дозировка. Как это происходит с наркотиками? Сначала друг просто угощает, потом доза покупается на компанию и выходит очень дешево, потом цена начинает расти, так как доза требуется все более солидная, да и вещества уже берут пожестче, ибо выработалась толерантность. А что с фритуплейными играми? Циклы игры там тоже все дорожают и дорожают. Мнимые активы у игрока растут, а реальные деньги тратятся во все больших объемах и все быстрее. Цикл вроде ине меняется, зато расходы... Интересно, что многим постепенно становится неинтересно играть, это просто входит в привычку: утреннее пробуждение сопровождается запуском игры, любая свободная минутка заполняется ею же. Действия полностью бессмысленны, но они производятся.



Наконец, вопрос с завязкой. Человек может однажды понять, что все, не вставляет, надо больше. Испугаться и поехать в клинику. С игрой - приблизительно такая же история. Люди начинают меньше спать, потому что ночной рейд, потому что нельзя подвести клан, потому что обязательства. Все эти обязательства - чистой воды фикция, и, тем не менее, они подталкивают человека к определенным действиям. И вот в этот момент пора бросать, потому что начинаются проблемы со здоровьем и близкими. Но кто это понимает?



Каков результат этих сравнений? Очень печальный - создатели игры в формате f2p ориентированы не на фан для геймеров, а на повышение "надоев". Замануха выглядит красиво - она бесплатная и она интересная, но в итоге человек получает только финансовую дыру солидных размеров и дурное послевкусие. При этом за всеми закинутыми игрокам крючками пристально следят - и тем, кто клюнул, закидывают то же самое, но только сбоку.



Открыть в полный размер

Отсутствие фана убило игры - продукт становится все более продолжительным и все менее целостным. Игра как сервис формирует и соответствующее отношение к процессу - как к части быта вроде необходимости постирать белье или спрятать продукты в холодильник. Создатели фритуплейкых игр точно знают, когда пользователи отливают и когда возвращаются. При этом никакого эмоционального отклика от них никто не ждет.



Создание f2p - это большой труд, но труд по прогнозированию и аналитике, а не по созданию классного продукта, который порадует игрока и в который этот игрок захочет поиграть снова. Что, увы, сводит радость от процесса к нулю, романтику отбрасывает, остаются только цифры. Игры становятся обыденностью, что бесконечно печалит и огорчает тех, кто еще помнит, каково это - лезть в окно в любимой женщине.

Комментарии
Введите заголовок:

Введите адрес ссылки:

Введите адрес видео с YouTube:

Зарегистрируйтесь или войдите с
Автор статьи
Информация
18 февраля 2019 г. 11:01:34
Просмотров: 2.4 K
Яндекс.Метрика